Combilings wurde schnell gebaut und öffentlich getestet. Diese Seite hält die Probleme fest, die nach dem Start auftauchten, und die Überlegungen hinter jeder Korrektur. Fast keines davon war im Code sichtbar — sie kamen beim Spielen, oder weil jemand etwas Seltsames meldete.
Zwei Regeln passten schlecht zusammen. Der Multiplikator wuchs um 0,5 pro Zug ohne jede Obergrenze, und jeder Combo brachte zwei Sekunden auf eine Uhr, die ein Zug nur etwa eine Sekunde kostete. Der Spieler gewann mehr Zeit, als er verbrauchte.
Eine Simulation über zweihundert Läufe bestätigte es: die Durchschnittspunktzahl lag bei 972 Millionen, und jeder Lauf erreichte das Ein-Stunden-Limit der Simulation, ohne dass der Spieler je verlor. So eine Zahl ist nicht beeindruckend, sie ist bedeutungslos.
Drei Bremsen lösten das. Der Multiplikator ist bei ×8 gedeckelt. Der Zeitbonus sank auf 1,5 Sekunden und die Uhr ist bei dreißig gedeckelt, Zeit lässt sich also auffüllen, aber nicht ansparen. Und die Uhr beschleunigt um 40% pro Spielminute — das macht aus dem Modus eine echte Survival-Erfahrung.
Ein Tester meldete, dass er ab einem bestimmten Punkt riesige Punktzahlen erzielte, nur indem er Paare verband. Er hatte recht, und die Multiplikator-Grenze hatte das nicht behoben.
Der Grund war subtil. Ein Paar hob den Combo genauso wie ein Sechserpfad, brauchte aber halb so lange. Der Multiplikator belohnte Tippgeschwindigkeit, nicht Können. Nebeneinander simuliert erzielte Paar-Spam 416.000 gegenüber 314.000 bei gutem Spiel. Der Exploit war buchstäblich die beste Spielweise.
Die Korrektur trennt Combo-Erhalt vom Combo-Wachstum: ein Paar erneuert das Zeitfenster, erhöht den Multiplikator aber nicht und bringt im Survival keine Zeit. Dazu kommt ein Längenbonus von 15% pro Combiling über zwei, der lange Pfade mehr wert macht als die Summe ihrer Teile. Nach der Änderung erzielt Paar-Spam 6.000 und stirbt nach 28 Sekunden.
Ein iPhone-Nutzer meldete, er habe auf „App installieren" getippt, die Münzen erhalten, und es sei nichts installiert worden. Er hatte recht.
Safari unter iOS kennt kein beforeinstallprompt — installiert wird immer manuell über das Teilen-Menü. Der Code fand keinen Prompt, zeigte eine allgemeine Meldung und zahlte die Belohnung trotzdem aus. Das Spiel bezahlte für etwas, das nicht passiert war.
Die Regel änderte sich: die Belohnung kommt, wenn die Installation erkannt wird, nie beim Klick. Auf Android wartet sie auf das Ereignis appinstalled, denn das Annehmen des Prompts garantiert keinen Abschluss. Auf iOS öffnet der Button eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, und die Münzen kommen beim ersten Öffnen vom Startbildschirm.
Ursprünglich zündete eine Farbbombe nur, wenn sie mit einem Combiling ihrer eigenen Farbe verbunden wurde. Auf dem Papier las sich das gut, in der Praxis war es zermürbend: war diese Farbe nicht in der Nähe, lag die Bombe als Hindernis auf dem Feld. Aus einer Belohnung wurde ein Ärgernis.
Die Messung machte es offensichtlich: bei 62% der Züge lagen Bomben auf dem Feld, weil sie sich ansammelten statt genutzt zu werden.
Jetzt verbindet sich die Bombe mit jeder Farbe, behält aber ihre eigene für die Wirkung. Sie bleibt nie stecken, und die interessante Entscheidung überlebt: sie aufheben, bis das Feld voll ihrer Farbe ist. Die Bombenpräsenz fiel auf 28% pro Zug.
Jedes dieser Probleme fand ein Mensch beim Spielen, oder es wurde gemessen statt angenommen. Keines erzeugte eine Fehlermeldung. Die Lektion, die wir immer wieder neu lernen: ein Spiel kann völlig fehlerfrei laufen und trotzdem auf eine Weise kaputt sein, die nur ein Spieler bemerkt.