Combilings se construyó rápido y se probó en público. Esta página recoge los problemas encontrados tras el lanzamiento y el razonamiento detrás de cada corrección. Casi ninguno era visible en el código: aparecieron jugando, o porque alguien reportó algo extraño.
Dos reglas se combinaban mal. El multiplicador crecía 0,5 por jugada sin ningún techo, y cada combo sumaba dos segundos a un reloj que una jugada solo gastaba en torno a un segundo. El jugador ganaba más tiempo del que gastaba.
Una simulación de doscientas partidas lo confirmó: la puntuación media era de 972 millones y todas las partidas llegaban al límite de una hora de la simulación sin que el jugador perdiera nunca. Una puntuación así no impresiona, está vacía.
Lo arreglaron tres frenos. El multiplicador tiene techo en ×8. El bonus de tiempo bajó a 1,5 segundos y el reloj tiene techo en treinta, así que el tiempo se repone pero no se acumula. Y el reloj se acelera un 40% por minuto de juego, que es lo que convierte el modo en una supervivencia real.
Un tester reportó que a partir de cierto punto ganaba puntuaciones enormes solo uniendo parejas. Tenía razón, y el techo del multiplicador no lo había resuelto.
La razón era sutil. Una pareja subía el combo tanto como un camino de seis, pero se hacía en la mitad de tiempo. El multiplicador premiaba la velocidad de toque, no la habilidad. Simulados en paralelo, el spam de parejas hacía 416.000 frente a 314.000 de quien jugaba bien. El exploit era literalmente la mejor forma de jugar.
La corrección separa mantener un combo de hacerlo crecer: una pareja renueva la ventana pero no aumenta el multiplicador, y no da tiempo en Supervivencia. Además, un bonus de longitud del 15% por combiling por encima de dos hace que los caminos largos valgan más que la suma de sus partes. Tras el cambio, el spam de parejas hace 6.000 y muere a los 28 segundos.
Un usuario de iPhone reportó que pulsó "Instalar App", recibió las monedas y no se instaló nada. Tenía razón.
Safari en iOS no tiene el evento beforeinstallprompt: instalar es siempre manual, por el menú Compartir. El código, al no encontrar el prompt, mostraba un mensaje genérico y daba la recompensa igualmente. El juego pagaba por algo que no había pasado.
La regla cambió: la recompensa se otorga cuando la instalación se detecta, nunca al pulsar el botón. En Android espera al evento appinstalled, porque aceptar el prompt no garantiza que la instalación terminara. En iOS el botón abre instrucciones paso a paso, y las monedas llegan la primera vez que se abre el juego desde la pantalla de inicio.
La regla original era que la Bomba de Color solo detonaba unida a un combiling de su propio color. Sonaba bien sobre el papel y era penosa en la práctica: cuando ese color no estaba cerca, la bomba se quedaba en el tablero como obstáculo. Un premio convertido en estorbo.
La medición lo dejó claro: había bombas en el tablero en el 62% de las jugadas, porque se acumulaban en vez de usarse.
Ahora la bomba se une a cualquier color pero conserva el suyo para el efecto. Nunca se atasca, y la decisión interesante sobrevive: guardarla hasta que el tablero esté lleno de su color. La presencia de bombas bajó al 28% por jugada.
Todos estos problemas los encontró alguien jugando, o se midieron en vez de suponerse. Ninguno produjo un mensaje de error. La lección que seguimos reaprendiendo es que un juego puede no tener un solo fallo técnico y estar igualmente roto de formas que solo un jugador nota.