Combilings parece sencillo: arrastras sobre combilings del mismo color y sueltas. Debajo hay un sistema de puntuación con reglas duras, y conocerlas es la diferencia entre el nivel cinco y el nivel veinte.
Cada jugada vale longitud del camino × 100 × multiplicador de combo × bonus de longitud. Cuentan tres cosas, y solo una es evidente.
El multiplicador empieza en ×1 y sube 0,5 con cada jugada que mantiene vivo el combo. Se detiene en ×8, que alcanzas con combo 15. Antes de ese techo, una racha larga llegaba a ×50 y la puntuación dejaba de significar nada. Ahora el límite llega pronto y el juego te pide marcar de otra forma.
Esa otra forma es el bonus de longitud. Cada combiling por encima del segundo suma un 15%. Un camino de seis vale casi cinco veces una pareja, no tres. Con el combo al máximo, una pareja da 1.600 puntos y un camino de seis da 7.680.
Unir dos combilings es rápido, y durante un tiempo eso las convirtió en la estrategia óptima: la barra de combo subía tres veces más rápido que para quien hacía caminos pensados. Ahora las parejas mantienen vivo el combo pero no lo hacen crecer, y en Supervivencia tampoco dan tiempo. Úsalas para desbloquear el tablero, no para explotarlo.
Los boosts nacen de la longitud del camino y sustituyen al último combiling donde soltaste el dedo.
La Bomba de Color se une a cualquier color, así que nunca se queda atascada. Eso significa que tú eliges cuándo usarla, y esa elección importa más que cualquier otra cosa del juego.
Detonar una bomba amarilla cuando hay tres amarillos limpia tres. Esperar a que el tablero esté lleno de amarillo puede limpiar diez o más, y en Modo Misión eso puede cerrar un nivel por sí solo. El tablero se rellena tras cada jugada, así que la paciencia compensa de verdad.
A partir de combo ×3, una jugada de tres o más se propaga automáticamente a otro grupo conectado del mismo color en otra zona del tablero, llevándose tantos como tu camino. Es daño gratis, y es la razón principal para mantener la barra viva entre jugadas en vez de pararte a pensar.
La barra se vacía en 3,5 segundos. Ese es el verdadero reloj del juego.
Cada nivel elige un color y pide una cantidad. El nivel uno pide 24 en 30 movimientos; en el nivel diez son unos 51 en 23; a partir del 13 se estabiliza en 60 en 22.
El tablero nunca tiene más de seis o siete combilings del color de la misión a la vez — es deliberado, para que un nivel nunca se resuelva en una sola oleada. Limpias lo que hay y esperas al relleno.
Treinta segundos en el reloj. Cada combo de tres o más suma 1,5 segundos, con techo en treinta — puedes reponer tiempo, nunca acumularlo.
La regla importante es invisible: el reloj se acelera. Tras un minuto corre un 40% más rápido; tras dos, casi el doble. Por bien que juegues, el desgaste acaba superando lo que puedes reponer. Una buena partida dura entre dos y cuatro minutos.
Empiezas sin ninguna. Completar un nivel paga 10, y el resto de fuentes — el bono diario, instalar el juego, activar recordatorios, invitar a un amigo — son únicas o de una vez al día. Las monedas compran un segundo intento cuando te quedas sin movimientos: 150 el primer reintento, y 150 más cada vez.
Como el coste sube y el ingreso no, las monedas son una red de seguridad para un nivel que estabas a punto de cerrar, no una forma de jugar eternamente. Gástalas en un nivel donde la misión estaba casi completa, no en uno que salió mal desde la primera jugada.