O Combilings parece simples: arrastas por combilings da mesma cor e largas. Por baixo há um sistema de pontuação com regras duras, e conhecê-las é a diferença entre o nível cinco e o nível vinte.
Cada jogada vale comprimento do caminho × 100 × multiplicador de combo × bónus de comprimento. Três coisas contam, e só uma é óbvia.
O multiplicador começa em ×1 e sobe 0,5 a cada jogada que mantenha o combo vivo. Para em ×8, que atinges com combo 15. Antes de existir esse teto, uma sequência longa chegava a ×50 e a pontuação deixava de significar nada. Agora o limite chega depressa e o jogo pede-te outra forma de marcar.
Essa outra forma é o bónus de comprimento. Cada combiling acima do segundo acrescenta 15%. Um caminho de seis vale quase cinco vezes um par, não três. Com o combo no máximo, um par dá 1.600 pontos e um caminho de seis dá 7.680.
Ligar dois combilings é rápido, e durante algum tempo isso tornou-os a estratégia ótima: a barra de combo subia três vezes mais depressa do que para quem fazia caminhos pensados. Os pares agora mantêm o combo vivo mas não o fazem crescer, e no Modo Sobrevivência também não dão tempo. Usa-os para desbloquear o tabuleiro, não para o explorar.
Os boosts nascem do comprimento do caminho e substituem o último combiling onde largaste o dedo.
A Bomba de Cor liga-se a qualquer cor, por isso nunca fica encalhada. Isso significa que és tu que escolhes quando a usar, e essa escolha importa mais do que qualquer outra coisa no jogo.
Detonar uma bomba amarela quando há três amarelos no tabuleiro limpa três. Esperar até o tabuleiro estar cheio de amarelo pode limpar dez ou mais, e no Modo Missão isso é capaz de fechar um nível sozinho. O tabuleiro reenche a cada jogada, portanto a paciência compensa mesmo.
A partir de combo ×3, uma jogada de três ou mais propaga-se automaticamente para outro grupo ligado da mesma cor noutro ponto do tabuleiro, levando tantos quantos o teu caminho levou. É dano grátis, e é a principal razão para manteres a barra viva entre jogadas em vez de parares para pensar.
A barra esvazia-se em 3,5 segundos. É esse o verdadeiro relógio do jogo.
Cada nível escolhe uma cor e pede uma quantidade. O nível um pede 24 em 30 jogadas; ao nível dez são cerca de 51 em 23 jogadas; a partir do nível 13 estabiliza em 60 em 22.
O tabuleiro nunca tem mais do que seis ou sete combilings da cor da missão ao mesmo tempo — é propositado, para que um nível nunca se resolva numa só vaga. Limpas o que lá está e esperas pelo reenchimento.
Trinta segundos no relógio. Cada combo de três ou mais acrescenta 1,5 segundos, com teto nos trinta — dá para repor o tempo, nunca para o acumular.
A regra importante é invisível: o relógio acelera. Ao fim de um minuto corre 40% mais depressa, ao fim de dois quase o dobro. Por melhor que jogues, o dreno acaba por ultrapassar o que consegues repor. Uma boa partida dura entre dois e quatro minutos.
Começas sem nenhuma. Concluir um nível paga 10, e todas as outras fontes — o bónus diário, instalar o jogo, ativar lembretes, convidar um amigo — são únicas ou de uma vez por dia. As moedas compram uma segunda tentativa quando ficas sem jogadas: 150 na primeira repetição, e mais 150 de cada vez.
Como o custo sobe e o rendimento não, as moedas são uma rede de segurança para um nível que estavas quase a fechar, não uma forma de jogar para sempre. Gasta-as num nível em que a missão estava quase completa, não num que correu mal desde a primeira jogada.