Combilings paraît simple : tu glisses sur des combilings de la même couleur et tu relâches. En dessous se cache un système de score avec des règles strictes, et les connaître fait la différence entre le niveau cinq et le niveau vingt.
Chaque coup vaut longueur du chemin × 100 × multiplicateur de combo × bonus de longueur. Trois choses comptent, et une seule est évidente.
Le multiplicateur démarre à ×1 et grimpe de 0,5 à chaque coup qui garde le combo en vie. Il s'arrête à ×8, atteint au combo 15. Avant ce plafond, une longue série montait à ×50 et le score ne voulait plus rien dire. Maintenant la limite arrive vite et le jeu te demande de marquer autrement.
Cette autre façon, c'est le bonus de longueur. Chaque combiling au-delà du deuxième ajoute 15%. Un chemin de six vaut presque cinq fois une paire, pas trois. Au combo maximum, une paire rapporte 1 600 points et un chemin de six en rapporte 7 680.
Relier deux combilings est rapide, et pendant un temps cela en faisait la stratégie optimale : la barre de combo montait trois fois plus vite que pour un joueur qui réfléchissait à ses chemins. Les paires gardent désormais le combo en vie mais ne le font pas monter, et en Mode Survie elles n'ajoutent pas de temps. Sers-t'en pour débloquer le plateau, pas pour l'exploiter.
Les boosts naissent de la longueur du chemin et remplacent le dernier combiling où tu as relâché.
La Bombe de Couleur se relie à n'importe quelle couleur, donc elle n'est jamais bloquée. C'est donc toi qui choisis quand l'utiliser, et ce choix compte plus que tout le reste.
Déclencher une bombe jaune quand il y a trois jaunes en nettoie trois. Attendre que le plateau soit rempli de jaune peut en nettoyer dix ou plus, et en Mode Mission cela peut terminer un niveau à lui seul. Le plateau se remplit après chaque coup, donc la patience paie vraiment.
À partir du combo ×3, un coup de trois ou plus se propage automatiquement vers un autre groupe connecté de la même couleur ailleurs sur le plateau, en emportant autant que ton chemin. C'est gratuit, et c'est la principale raison de garder la barre en vie entre les coups plutôt que de t'arrêter pour réfléchir.
La barre se vide en 3,5 secondes. C'est la véritable horloge du jeu.
Chaque niveau choisit une couleur et demande une quantité. Le niveau un demande 24 en 30 coups ; au niveau dix, environ 51 en 23 ; à partir du 13 cela se stabilise à 60 en 22.
Le plateau ne contient jamais plus de six ou sept combilings de la couleur de mission à la fois — c'est voulu, pour qu'un niveau ne puisse jamais se résoudre en une seule vague. Tu nettoies ce qui est là et tu attends le remplissage.
Trente secondes au compteur. Chaque combo de trois ou plus ajoute 1,5 seconde, plafonné à trente — tu peux remettre du temps, jamais en accumuler.
La règle importante est invisible : l'horloge accélère. Après une minute elle tourne 40% plus vite, après deux presque le double. Peu importe ton niveau, l'écoulement finit par dépasser ce que tu peux remplacer. Une bonne partie dure entre deux et quatre minutes.
Tu commences sans aucune. Terminer un niveau rapporte 10, et toutes les autres sources — le bonus quotidien, installer le jeu, activer les rappels, inviter un ami — sont uniques ou une fois par jour. Les pièces achètent un second essai quand tu n'as plus de coups : 150 pour le premier, puis 150 de plus à chaque fois.
Comme le coût monte et pas le revenu, les pièces sont un filet de sécurité pour un niveau que tu allais terminer, pas un moyen de jouer indéfiniment. Dépense-les sur un niveau où la mission était presque complète, pas sur un niveau raté dès le premier coup.