Combilings sembra semplice: trascini su combilings dello stesso colore e rilasci. Sotto c'è un sistema di punteggio con regole rigide, e conoscerle è la differenza tra il livello cinque e il livello venti.
Ogni mossa vale lunghezza del percorso × 100 × moltiplicatore combo × bonus lunghezza. Contano tre cose, e solo una è ovvia.
Il moltiplicatore parte da ×1 e sale di 0,5 a ogni mossa che tiene vivo il combo. Si ferma a ×8, raggiunto al combo 15. Prima di quel tetto una serie lunga arrivava a ×50 e il punteggio perdeva significato. Ora il limite arriva presto e il gioco ti chiede di segnare in un altro modo.
Quell'altro modo è il bonus lunghezza. Ogni combiling oltre il secondo aggiunge il 15%. Un percorso di sei vale quasi cinque volte una coppia, non tre. Con il combo al massimo, una coppia dà 1.600 punti e un sei ne dà 7.680.
Collegare due combilings è rapido, e per un certo periodo questo le rendeva la strategia ottimale: la barra combo saliva tre volte più in fretta rispetto a chi costruiva percorsi ragionati. Ora le coppie tengono vivo il combo ma non lo fanno crescere, e in Sopravvivenza non danno tempo. Usale per sbloccare il tabellone, non per sfruttarlo.
I boost nascono dalla lunghezza del percorso e sostituiscono l'ultimo combiling su cui hai rilasciato.
La Bomba Colore si collega a qualsiasi colore, quindi non resta mai bloccata. Significa che sei tu a scegliere quando usarla, e quella scelta conta più di qualunque altra cosa nel gioco.
Far esplodere una bomba gialla quando ci sono tre gialli ne ripulisce tre. Aspettare che il tabellone sia pieno di giallo può ripulirne dieci o più, e in Modalità Missione può chiudere un livello da sola. Il tabellone si riempie dopo ogni mossa, quindi la pazienza paga davvero.
Dal combo ×3 in su, una mossa di tre o più si propaga automaticamente a un altro gruppo collegato dello stesso colore altrove sul tabellone, portandone via quanti ne ha presi il tuo percorso. È danno gratuito, ed è il motivo principale per tenere viva la barra tra una mossa e l'altra invece di fermarsi a pensare.
La barra si svuota in 3,5 secondi. È quello il vero orologio del gioco.
Ogni livello sceglie un colore e chiede una quantità. Il livello uno chiede 24 in 30 mosse; al livello dieci sono circa 51 in 23; dal 13 in poi si stabilizza a 60 in 22.
Sul tabellone non ci sono mai più di sei o sette combilings del colore della missione alla volta — è voluto, perché un livello non possa mai risolversi in una sola ondata. Ripulisci quello che c'è e aspetti il riempimento.
Trenta secondi sull'orologio. Ogni combo da tre in su aggiunge 1,5 secondi, con tetto a trenta — puoi ricaricare il tempo, mai accumularlo.
La regola importante è invisibile: l'orologio accelera. Dopo un minuto corre il 40% più in fretta, dopo due quasi il doppio. Per quanto bene tu giochi, il consumo finisce per superare quello che riesci a rimpiazzare. Una buona partita dura tra due e quattro minuti.
Parti senza nessuna. Completare un livello paga 10, e tutte le altre fonti — bonus giornaliero, installare il gioco, attivare i promemoria, invitare un amico — sono una tantum o una volta al giorno. Le monete comprano un secondo tentativo quando finisci le mosse: 150 al primo, poi 150 in più ogni volta.
Poiché il costo sale e l'entrata no, le monete sono una rete di sicurezza per un livello che stavi per chiudere, non un modo per giocare all'infinito. Spendile su un livello in cui la missione era quasi completa, non su uno andato male dalla prima mossa.