Journal de Développement de Combilings

Dernière mise à jour: 2026-09-14

Combilings a été construit vite et testé en public. Cette page recense les problèmes découverts après le lancement et le raisonnement derrière chaque correction. Presque aucun n'était visible dans le code : ils sont apparus en jouant, ou parce que quelqu'un a signalé quelque chose d'étrange.

Le Mode Survie était mathématiquement infini

Deux règles se combinaient mal. Le multiplicateur montait de 0,5 par coup sans aucun plafond, et chaque combo ajoutait deux secondes à une horloge qu'un coup ne consommait qu'environ une seconde. Le joueur gagnait plus de temps qu'il n'en dépensait.

Une simulation de deux cents parties l'a confirmé : le score moyen était de 972 millions et toutes les parties atteignaient la limite d'une heure de la simulation sans que le joueur ne perde jamais. Un score pareil n'impressionne pas, il ne veut rien dire.

Trois freins ont réglé cela. Le multiplicateur plafonne à ×8. Le bonus de temps est passé à 1,5 seconde et l'horloge plafonne à trente, donc le temps se recharge mais ne s'accumule pas. Et l'horloge accélère de 40% par minute de jeu, ce qui fait de ce mode une vraie survie.

Après le changement, un bon joueur fait environ 350 000 sur une partie de deux minutes et demie. Un débutant atteint environ 70 000. Des nombres qu'on lit, compare et bat.

Un joueur a trouvé l'exploit avant nous

Un testeur a signalé qu'à partir d'un certain moment il gagnait des scores énormes juste en reliant des paires. Il avait raison, et le plafond du multiplicateur n'avait pas réglé le problème.

La raison était subtile. Une paire faisait monter le combo autant qu'un chemin de six, mais se réalisait deux fois plus vite. Le multiplicateur récompensait la vitesse de frappe, pas l'habileté. Simulés côte à côte, le spam de paires faisait 416 000 contre 314 000 pour un bon joueur. L'exploit était littéralement la meilleure façon de jouer.

La correction sépare entretenir un combo et le faire croître : une paire renouvelle la fenêtre mais n'augmente pas le multiplicateur, et n'ajoute pas de temps en Survie. En plus, un bonus de longueur de 15% par combiling au-delà de deux rend les longs chemins plus rentables que la somme de leurs parties. Après le changement, le spam de paires fait 6 000 et meurt à 28 secondes.

Le bouton d'installation payait pour une installation qui n'avait pas lieu

Un utilisateur d'iPhone a signalé qu'il avait appuyé sur « Installer l'App », reçu les pièces, et que rien ne s'était installé. Il avait raison.

Safari sur iOS n'a pas l'événement beforeinstallprompt : l'installation est toujours manuelle, via le menu Partager. Le code, ne trouvant pas de prompt, affichait un message générique et versait quand même la récompense. Le jeu payait pour quelque chose qui n'avait pas eu lieu.

La règle a changé : la récompense est versée quand l'installation est détectée, jamais au clic. Sur Android on attend l'événement appinstalled, car accepter le prompt ne garantit pas que l'installation soit terminée. Sur iOS le bouton ouvre des instructions étape par étape, et les pièces arrivent à la première ouverture depuis l'écran d'accueil.

Les Bombes de Couleur restaient bloquées

La règle d'origine voulait qu'une Bombe de Couleur n'explose que reliée à un combiling de sa propre couleur. Sur le papier c'était élégant ; en pratique c'était pénible : quand cette couleur n'était pas à proximité, la bombe restait sur le plateau comme un obstacle. Une récompense devenue nuisance.

La mesure l'a rendu évident : des bombes étaient présentes sur le plateau lors de 62% des coups, parce qu'elles s'accumulaient au lieu d'être utilisées.

Maintenant la bombe se relie à n'importe quelle couleur mais garde la sienne pour l'effet. Elle n'est jamais bloquée, et la décision intéressante survit : la garder jusqu'à ce que le plateau soit rempli de sa couleur. La présence des bombes est tombée à 28% par coup.

Des choses plus petites, le même schéma

Ce que cette liste signifie

Tous ces problèmes ont été trouvés par quelqu'un qui jouait, ou en mesurant au lieu de supposer. Aucun n'a produit de message d'erreur. La leçon qu'on réapprend sans cesse : un jeu peut n'avoir aucun défaut technique et être quand même cassé d'une manière que seul un joueur remarque.

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