O Combilings foi construído depressa e testado em público. Esta página regista os problemas encontrados depois do lançamento e o raciocínio por trás de cada correção. Quase nenhum era visível no código — apareceram a jogar, ou porque alguém reportou algo estranho.
Duas regras combinavam-se mal. O multiplicador de combo crescia 0,5 por jogada sem teto nenhum, e cada combo acrescentava dois segundos a um relógio que uma jogada só gastava cerca de um segundo a avançar. O jogador ganhava mais tempo do que gastava.
Uma simulação de duzentas partidas confirmou-o: a pontuação média era de 972 milhões e todas as partidas batiam no limite de uma hora da simulação sem o jogador alguma vez perder. Uma pontuação dessas não é impressionante, é vazia.
Três travões resolveram. O multiplicador tem teto em ×8. O bónus de tempo baixou para 1,5 segundos e o relógio tem teto nos trinta, portanto o tempo repõe-se mas não se acumula. E o relógio acelera 40% por minuto de jogo, que é o que faz do modo uma sobrevivência a sério em vez de um teste de resistência sem fim.
Um testador reportou que a partir de certa altura ganhava pontuações enormes só a ligar pares. Tinha razão, e o teto no multiplicador não tinha resolvido isso.
A razão era subtil. Um par subia o combo tanto como um caminho de seis, mas fazia-se em metade do tempo. O multiplicador estava a recompensar velocidade de toque, não perícia. Simulando lado a lado, o spam de pares fazia 416.000 contra 314.000 de quem jogava bem. A exploração era literalmente a melhor forma de jogar.
A correção separa manter um combo de o fazer crescer: um par renova a janela mas não aumenta o multiplicador, e não dá tempo no Sobrevivência. Além disso, um bónus de comprimento de 15% por combiling acima de dois faz os caminhos longos valerem mais do que a soma das partes. Depois da mudança, o spam de pares faz 6.000 e morre aos 28 segundos.
Um utilizador de iPhone reportou que carregou em "Instalar App", recebeu as moedas, e não instalou nada. Tinha razão.
O Safari no iOS não tem o evento beforeinstallprompt — instalar é sempre manual, pelo menu Partilhar. O código, não encontrando o prompt, mostrava uma mensagem genérica e dava a recompensa na mesma. O jogo pagava por algo que não tinha acontecido.
A regra mudou: a recompensa passa a ser dada quando a instalação é detetada, nunca ao carregar no botão. No Android espera pelo evento appinstalled, porque aceitar o prompt não garante que a instalação terminou. No iOS o botão abre instruções passo a passo, e as moedas chegam na primeira vez que o jogo é aberto pelo ecrã principal.
A regra original era que a Bomba de Cor só detonava ligada a um combiling da sua própria cor. Lia-se bem no papel e era penosa na prática: quando essa cor não estava por perto, a bomba ficava no tabuleiro como obstáculo. Um prémio que se tornava estorvo.
A medição tornou-o óbvio — havia bombas no tabuleiro em 62% das jogadas, porque se acumulavam em vez de serem usadas.
Agora a bomba liga-se a qualquer cor mas mantém a sua para o efeito. Nunca fica encalhada, e a decisão interessante sobrevive: guardá-la até o tabuleiro estar cheio da cor dela. A presença de bombas caiu para 28% por jogada, que é o aspeto de serem usadas em vez de estarem presas.
Todos estes problemas foram encontrados por alguém a jogar, ou por se medir algo em vez de se assumir. Nenhum deles produziu uma mensagem de erro. A lição que continuamos a reaprender é que um jogo pode não ter uma única falha técnica e estar na mesma estragado de formas que só um jogador nota.